기억상실: 더 벙커(Amnesia: The Bunker) 리뷰: 오래된 손전등 시뮬레이터
암네시아 시리즈의 최신작은 초점이 더 작은데 올바른 방향을 향하고 있는 걸까요?
네 번째 Amnesia 게임이 출시되었습니다. 새 타이틀은 완전히 새로운 설정과 매력을 다시 한 번 선보입니다. 이번 이야기는 제1차 세계대전 중 프랑스를 배경으로 하며, 전체가 지하 벙커에서 진행됩니다. 탈출실 부분, 고양이와 쥐 추적 부분, 기억상실: 더 벙커(Amnesia: The Bunker)는 규모를 좀 더 친밀하게 느껴지는 것으로 축소하는 실험입니다. 그러나 아이디어는 흥미롭고 분위기는 밀도가 높지만 물리학과 퍼즐에 대한 과도한 의존은 공포 자체에 해로운 영향을 미칩니다.
기억상실: 더 벙커(Amnesia: The Bunker)에서 플레이어는 제1차 세계 대전 중 지하 벙커에 갇힌 군인인 앙리 클레망(Henri Clément)의 역할을 맡게 됩니다. 전투 중 참호 밖에서 짧은 상호 작용을 한 후 앙리는 벙커에서 깨어나는데, 겉으로는 혼자인 것처럼 보입니다. 그때와 지금 사이에 도대체 무슨 일이 일어났는지 기억이 나지 않는다. 얼마 지나지 않아 헨리는 자신이 혼자가 아니라 무언가에 의해 스토킹을 당하고 있다는 사실을 깨닫습니다. 플레이어로서 당신의 임무는 탐험하고, 생존하고, 탈출하며, 그 과정에서 주변 환경의 미스터리를 해결하는 것입니다. 무엇보다도 불을 켜두는 것이 최우선입니다.
빛이 생존의 주요 원천이라는 주제는 Amnesia에서 변함없는 주제입니다. 이를 수행하는 방법은 게임에 따라 다르며 The Bunker에서는 제한된 기술에 맞서 싸우게 됩니다. 당신의 몸에는 당김줄이 있고 몇 분이 아닌 몇 초 동안 지속되는 발전기 손전등이 있습니다. 벙커 전체에 설치된 레버에 연결된 발전기실도 있습니다. 그러기 위해서는 연료가 필요하며, 연료가 있는 한 조명은 계속 켜져 있습니다. 따라서 연료 관리와 어느 레버를 켜고 끄는지 사이에서 더 넓은 조명 범위를 확보할 수 있습니다.
따라서 단점은 매우 구체적이며 안전하게 돌아다니기 위해 알아야 할 일련의 엄격한 규칙과 제한 사항을 전달합니다. 물론 발전기에 전원을 공급하고 스위치를 뒤집는 것부터 손전등의 코드를 당기는 것까지 많은 소음이 발생합니다. 소음은 빛 다음으로 중요한 요소입니다. 괴물은 두 가지 모두에 매우 민감하기 때문입니다. 따라서 여기서의 아이디어는 안전과 안전을 설정하고 유지하는 데 수반되는 위험 사이의 긴장입니다. 괴물 자체보다 두려움이 더 많이 발생하는 곳이 바로 여기입니다.
그 동안 실제로 게임을 진행하려면 많은 퍼즐을 풀어야 합니다. 잠긴 문, 숨겨진 코드, 고장난 메커니즘 등이 있습니다. 그리고 최근 항목에서 Amnesia는 물리 기반 상호 작용, 즉 컨트롤에 반영된 대로 실제로 개체를 "수동으로" 잡고 조작하는 것에 대한 관심을 키웠습니다. 따라서 버튼 하나로 레버를 잡은 다음 막대기로 조작하는 등의 작업을 수행합니다. 단순히 "상호작용" 버튼을 누르는 대신. 내 생각엔 여기에는 두 가지 이유가 있다.
하나는 사물을 조작하는 데 걸리는 시간의 긴장감이다. 두 번째는 물리 기반 시스템에서 나올 수 있는 자유의 요소입니다. 게임에서 환경을 조작할 수 있는 경우 상황을 해결하는 방법은 여러 가지가 있습니다. 의도는 알 수 있지만 실행이 제대로 이루어지지 않습니다. 이러한 모든 시스템과 목표 사이에는 균형 문제가 있습니다. 이는 여러분을 겁나게 만드는 것입니다! 솔직히 문제는 위의 모든 결과가 엉망이 된다는 것입니다. 긴장감을 조성하기 위해 고안된 모든 게임 요소에는 너무 많은 혼란이 있어서 결국 긴장감을 방해하게 됩니다. 조명 시스템은 창의적인 아이디어지만, 퍼즐 조각을 더듬을 만큼 충분히 볼 수 있도록 10초마다 손전등을 잡아당기면 긴장되기보다는 짜증이 납니다.
호러 게임에서 분위기를 유지하는 것은 확실히 어려운 작업입니다. 게임이 실패 상태로 가득 차 있으면 반복해서 망치는 두려움에 빠지게 됩니다. 퍼즐이나 액션 시퀀스와 같은 게임플레이 요소가 너무 많으면 공포감을 덮어쓸 수 있습니다. Amnesia: The Bunker는 비디오 게임의 의미에서 할 일을 하기 위해 퍼즐이나 퍼즐 같은 장애물로 가득 찬 느낌이 들며 분위기가 타협된 느낌입니다. 이 게임을 탐색하는 것은 무서운 것이 아니라 자질구레한 일처럼 느껴집니다.